مدرسة طنطا الاعدادية بنين

هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

منتدى الغرض منه توصيل فكر و نشاط مدرسى و طلاب مدرسة طنطا الاعدادية الى المجتمع المحيط

نرجو من السادة اعضاء المدرسة رفع نسبه المشاركات بالاضافة الى نشر لينك منتدى المدرسة على كل الزملاء و الطلاب
تهنىء ادارة الموقع جميع مدرسات المدرسة بقرب الاحتفال بعيد الام و نتمنى لهم الصحة و العافية
اهلا بك فى منتدى مدرستنا
بمناسبة عيد الام تجرى المدرسة مسابقة لاحسن مطوية -احسن عمل فنى -احسن شعر -احسن عرض يعبر عن هذه المناسبة ارسل الاعمال الى الاستاذ/ محمود شبل الاخصائى الاحتماعى
تعلن المدرسة عن العودة الى نظام الفترتين

    ملخص منهج الصف الثالث الإعدادى

    avatar
    mrmrashraf


    عدد المساهمات : 9
    تاريخ التسجيل : 25/01/2010

    ملخص منهج الصف الثالث الإعدادى Empty ملخص منهج الصف الثالث الإعدادى

    مُساهمة  mrmrashraf الإثنين يناير 25, 2010 7:24 pm








     نظام المعلومات :-
    هو اى نظام يجمع بين التكنولوجيا ممثلة في الكمبيوتر و الافراد و يسمح لاى مؤسسة بجمع و تخزين البيانات ثم استخلاص معلومات من هذه البيانات بعد ذلك .
     البيانات:-
    هى الحقائق المجردة التى يتم تجميعها و تخزينها بواسطة نظام المعلومات
    ان البيانات فى حد ذاتها لا تعطى لنا معلومات هامة في اغلب الاحوال . و لكى يكون لها معنى يجب تحويلها الي معلومات عن طريق ا جراء بعض العمليات عليها بواسطة نظام المعلومات .
    مثال مستوى السكر في دم الشخص هو 300 البيان ( مستوى السكر في دم الشخص ) المعلومة ( هذا الشخص صحيح او مريض )
     اشكالها :-
    ارقام – حروف – صور – اصوات – لقطات فيديو .
     المعلومات :-
    هى ناتج معالجة البيانات
     اشكالها :-
    تقارير – جداول – قوائم – رسومات بيانية
    ولكن عندما تكون البيانات كثيرة و المعلومات المطلوبة كثيرة فإن الامر يتطلب اجراء ملايين العمليات و حتى نضمن سرعة و دقة تنفيذ العمليات فاننا نعتمد على الكمبيوتر فى اجرائها و لكى يتمكن الكمبيوتر من تنفيذ ما هو مطلوب فاننا نزوده بمجموعة او اكثر من الاوامر المكتوبة بشكل معين و هذه الاوامر تسمى برامج اما عملية انشاء هذه الاوامر فتسمى البرمجة
     العمليات التى يقوم بها الكمبيوتر :-
     ادخال البيانات ( قراءة البيانات )
    لكى يتمكن الكمبيوتر من معالجة البيانات يجب ان تكون هناك وسيلة لادخال البيانات الي الكمبيوتر ويتم ذلك بواسطة وحدة من وحدات الادخال ( لوحة المفاتيح – الفارة – الماسح الضوئي – الكاميرا الرقمية – الميكرفون - ) او بواسطة وحدة من وحدات التخزين ( القرص الصلب – القرص المرن – القرص الضوئي )
     تخزين البيانات في ذاكرة الكمبيوتر
    عندما يتم ادخال البيانات الى الكمبيوتر فانه يتم تخزينها فى الذاكرة الداخلية و يعطى كل مكان فى الذاكرة يحمل بيانا اسما محددا و عن طريق هذا الاسم يستطيع البرنامج ان يتعامل مع البيانات المخزنة فى الاماكن المختلفة و هذه الاماكن المختلفة فى الذاكرة تسمى متغيرات (Variables )


     اجراء العمليات الحسابية على البيانات
    يستطيع الكمبيوتر بواسطة المعالج الدقيق ( Microprocessor ) ان يقوم بتنفيذ بعض العمليات الحسابية على البيانات المتاحة مثل الجمع - الطرح – الضرب ... الخ و تتم هذه العمليات طبقا لما يتلقاه الكمبيوتر من اوامر .
     المقارنة بين قيمتين و اختيار احداهما ( عمليات المقارنة بين المتغيرات )
    يجب ان تكون لدى الكمبيوتر القدرة على القيام ببعض العمليات المنطقية مثل اختيار احد امرين لتنفيذه بناء على نتيجة مقارنة متغيرين .
     تكرار تنفيذ امر معين او مجموعة من الاوامر عدة مرات
    بامكننا ان نجعل الكمبيوتر يكرر جزء او اكثر من البرامج اى عدد من المرات على ان يوجد شرط لاستمرار هذا التكرار او عدم استمراره ، و تعتبر عملية ادخال اسماء كل طلبة المدرسة مثالا جيدا للتكرار .
     اخراج النتائج
    بمجرد انتهاء معالجة البيانات و تحويلها الي معلومات تصبح جاهزة للاخراج بواسطة وحدة من وحدات الاخراج ( الشاشة – الطابعة – السماعات )
    او وحدة من وحدات التخزين .










     البرامج و البرمجة :-
    البرمجة هى طريقة لحل المسائل على صور خطوات مرتبة ترتيبا منطقيا اذا تتبعناه نصل الى حل المسالة و يطلق على هذه الخطوات (Algorithm )
    و من الاخطاء الشائعة بين المبرمجين محاولة كتابة البرنامج بدون اعداد الـ Algorithm الصحيح
     لغات البرمجة
    ان الكمبيوتر يفهم لغة واحدة فقط هى لغة الآله و التى تتكون من رقمين فقط هما ( 1، 0 )
    لغات البرمجة هى لغات تكتب بالحروف الانجليزية و لكن بقواعد مختلفة تتغير من لغة الى لغة ولكل لغة من لغات البرمجة برنامج خاص بها يسمى المفسر او المترجم ( حسب اللغة ) يقوم بتحويلها الى لغة الآلة التى يفهمها الكمبيوتر .
    وتسمى لغات البرمجة بالغات عالية المستوى لانها اقرب الى لغة الانسان منها الى لغة الآلة
    لغات البرمجة مثل الكوبول COBOL - الفورتران FORTRAN - الـ C++ - الجافا JAVA – البيزيك BASIC و للغة البيزيك اصدارات قديمة مثل ال GW-BASIC و ال QUICK BASIC و التى كانت تحت نظام التشغيل Dos اما اصدار Visual Basic.Net فهو اصدار يعمل مع نظام التشغيل ويندوز Windows



    و يعتمد ال Visual Basic.Net على استخدام رموز و كلمات يسهل فهمها و تذكرها بحيث تصيح عملية البرمجة سهلة باستخدام هذه الرموز و الكلمات، كما يتيح الاصدار للمبرمج الاستعانة ببعض الادوات و الاشكال الجاهزة لعمل واجهة جيدة للبرنامج ، كما تنفرد عن سائر اللغات بان لها مفسر و مترجم .


    المفسر ( Interpreter) يتم فيه تحويل اوامر اللغة عالية المستوى الى لغة الآلة ثم تنفيذها واحد تلو الاخر ، اى ان الامر الاول يتم تحويله ثم تنفيذه مباشرة و بعد ذلك يتم تحويل الامر الثانى ثم تنفيذه وهكذا حتى ينتهى البرنامج ، واذا صادف المفسر خطأ فى احد الاوامر فانه يتوقف عن تحويله و يعرض رسالة تفيد بوجود الخطا و اذا اصلح المبرمج الخطا يستانف تحويل و تنفيذ الاوامر من حيث توقف .
    مميزاته :- سهولة اكتشاف الخطا و اصلاحه عيوبه :- بطء التشغيل


    المترجم(Compiler ) فانه يقوم بتحويل البرنامج بالكامل الى لغة الآلة قبل ان يبدأ فى تنفيذ اى امر ، ولا تتم عملية التحويل الا بد تصحيح جميع الاخطاء التى يكتشفها المترجم
    مميزاته :- اسرع فى التشغيل عيوبه :- عملية تصحيح الاخطاء تكون صعبة




    لان ال Visual Basic يعتمد على الطريقتين فان برامج ال Visual Basic تستخدم المفسر فى مرحلة الكتابة و تصحيح الاخطاء ثم بعد التاكد من عدم وجود اخطاء تتم ترجمته و بالتالى يمكن الاستفادة من مميزات الطريقتين مع تلافى عيوبها .






















     خطوات حل المسائل
    مثال
    اقرأ نصف قطر دائرة ووتر فيها من لوحة المفاتيح ثم احسب محيط الدائرة ومساحتها

    1. تعريف المسألة : اى نحدد بدقة ما هو المطلوب من حل هذه المسألة
    اى تحديد السؤال الذى نبحث له عن إجابة
    المطلوب حساب محيط ومساحة الدائرة
    2. إعطاء أسماء لكل البيانات المعطاه فى المسألة و التى ستدخل فى الحل
    المتغيرات هي نصف القطر ومحيط ومساحة الدائرة
    أسماء المتغيرات R C A
    3. إهمال البيانات غير الهامة و غير المؤثرة فى الحل
    البيانات الزائدة هنا هي الوتر
    4. ايجاد العلاقات بين المتغيرات ووضع هذه العلاقات فى شكل معادلات
    المعادلات
    C = 2 * π * R
    A= π * R * R
    5. ترتيب المعادلات طبقا لاولوية تنفيذها و بحث اذا تم تنفيذ المعادلات بهذا الترتيب نصل الى الحل النهائى للمسألة ، وتسمى عملية ترتيب المعادلات بـ كتابة Algorithm
    Π = 22/7
    C = 2 * π * R
    A= π * R * R

    Algorithm
    هى مجموعة من الخطوات ذات ترتيب منطقى بحيث اذا تتبعنا هذه الخطوات كما هى مرتبة نصل الى حل المسألة.
    عند هذه المرحلة يمكننا حل المسألة يدويا اما حلها باستخدام الكمبيوتر يستلزم تحويل Algorithm الى برنامج باستخدام احدى لغات الكمبيوتر و تسمى هذه العملية بالبرمجة.



    عدد الطلبة و الطالبات في مدرسة 1000 ، 48% منهم بنات و الباقى اولاد . قامت المدرسة بعمل حفل حضره 70% من اجمالى الاولاد و البنات ، فاذا عرفنا ان 60% من الحضور كانوا من الاولاد فما عدد البنات اللاتى حضرن الحفل ؟
    الحــــــــــــل
    1. السؤال المطلوب الاجابة عنه هو " ما عدد البنات فى الحفل " ؟
    2. اجمالى عدد الاولاد و البنات فى الحل X
    عدد الأولاد في الحفل Y
    عدد البنات فى الحفل Z
    3. 48% من طلبة المدرسة من البنات بيان غير مؤثر فى الحل و يجب اهماله
    4. العلاقات بين المتغيرات
    a. 70% من اجمالى الاولاد و البنات حضروا الحفل (x)
    b. 60% من الحضور اولاد (y)
    c. الفرق بين x و yيمثل عدد الحاضرات
    وعلية فان المعادلات التى تمثل العلاقات تكون
    X = 1000 * 0.70
    Y = X * 0.60
    Z = X – Y
    5. و حيث ان المتغير X يجب ان يكون معروفا لحساب المتغير Y كما ان المتغير Z لا يمكن حسابه الا بعد مرفة قيم X , Y فان الترتيب السابق يكون هو الترتيب المنطقى للمعادلات
     خرائط التدفق :- Flow Chart
    هناك اكثر من طريق لعرض الـ Algorithm 1- كتابة باحدى اللغات العربية او الانجليزية مثلا
    2- بطريقة تخطيطية تعتمد على الرسم
     تعريف خرائط التدفق:-
    هى تمثيل بيانى يعتمد على الرسم لتوضيح ترتيب العمليات اللازمة لحل مسالة
    و يصبح من السهل تحويل الحل الى برنامج باستعمال احدى لغات البرمجة
     ارشادات لرسم خرائط التدفق :-
    اكثر الاشكال استخداما






    وعند رسم خرائط التدفق هناك بعض الارشادات التى يجب مراعاتها :-
    1. يجب ان تكون الخريطة نظيفة كاملة سهلة التتبع
    2. الاتجاه الطبيعى للعمليات و البيانات هو من اليسار لليمين و من اعلى للاسفل
    3. اى رمز معالجة / عملية يجب ان يخرج منه خط اتجاه واحد فقط
    4. اى رمز قرار / اختيار يجب ان يدخل فيه خط اتجاه واحد فقط ولكن من الممكن ان يخرج منه خطان او ثلاثة
    5. الرمز الطرفى يجب ان يصحبه خط اتجاه واحد فقط ويكون داخلا عند استعماله كنهاية و يكون خارجا عند استعماله كبداية
    6. اذا دعت الحاجة الى كتابة بعض الملاحظات على خرائط التدفق اننا نستخدم رمز المفسر
    7. اذا تعقدت خرائط التدفق نتيجة تعقد المسالة من الافضل تقسيم الخريطة الى اجزاء اصغر و ربطها برمز الربط
    8. من الافضل اختبار صلاحية الخريطة باستخدام مدخلات معروف قيمة مخرجاتها مسبقا
     مميزات خرائط التدفق :-
    1. الاتصال فهى تمثل وسيلة سهلة لشرح خطوات الحل للاخرين
    2. تحليل فعال فان المسالة يمكن تحليلها بصورة اكثر فعالية
    3. توثيق صحيح من الادوات الهامة لتوثيق البرنامج
    4. تكويد كفء تساعد بعد رسمها على كتابة البرامج بطريقة فعالة
    5. تصحيح الاخطاء تساعد على تتبع خطوات الحل لاكتشاف الاخطاء
    6. كفاءة اصلاح البرنامج اصلاح البرنامج يصبح سهلا

     عيوب خرائط التدفق :-
    1. اسلوب معقد اذا كان حل المسالة معقدا
    2. اجراء التعديلات اذا دعت الحاجة الى اجراء تعديلات على البرنامج فقد تحتاج الى اعادة رسم خرائط التدفق من جديد
    3. النسخ
    4. كثرة التفاصيل عند تتبع حل مسالة باستخدام خرائط التدق فقد تستغرقنا تفاصيل الحل و تبعدنا عن ما هو الحل
     امثلة على خرائط التدفق


















































































































     مقدمة :-
    Pseudo code هو طريقة لعرض خطوات حل مسالة معينة باستخدام اوامر مختصرة ويكون مكتوب بطريقة تقترب من لغات البرمجة و ليس بلغة برمجة و بالتالى لا يفهمه الكمبيوتر
    ويتميز Pseudo code بانه لا يشتمل على اشكال نمطية يجب حفظها كما فى خرائط التدفق و لكنه مبنى على قواعد قليلة و سهلة الاستيعاب و التطبيق بدرجة عالية من المرونة
     مكونات الـ Pseudo code :-
    1. كلمات
    2. مقاطع
    3. جمل
     قواعد و قيود السودوكود :-
    لكى نكتب Pseudo code بطريقة صحيحة وواضحة ينبغى علينا مراعاة الآتى :
    1. اختيار اسماء متغيرات ذات معنى بحيث يعكس اسم المتغير محتوياته ودوره فى الحل .
    2. كتابة الاوامر بطريقة سهلة وواضحة لا لبس فيها .
     بنية تركيب البرنامج
    1. اوامر متتالية
    2. الاختيار و التشعب ( جملة IF ) و تسمى الحالة الصحيحة True و غير الصحيحة False وتكتب كالتالى IF – Then – Else
    3. التكرار ان يتم تكرار تنفيذ امر معين عدد محدد من المرات او الى ان تتحقق حالة معينة
     مزايا السودوكود
    1. سهل الفهم حث انه يستخدم الكلمات الانجليزية العادية
    2. لايستعمل رموزا خاصة
    3. لا يستعمل قواعد خاصة
    4. من السهل تحويله الى برنامج باستعمال احدى لغات البرمجة
     عيوب السودوكود:-
    1. قد يكون طويلا بعض الشئ فى حالة المسائل المعقدة






     بعض الامثلة على السودوكود




    الحلـ
    1. Input (Read) the first number “number1”.
    2. Input (Read) the second number “number2”.
    3. IF the value of number2 = 0 Then
    Print “Division is impossible because number2 is zero”
    Go to step 4
    ELSE
    result = number1 / number2
    Print number1, number2, and result
    END IF
    4. Stop processing.








    الحلـ

    1. Initialize the Sum:
    Sum = 0
    2. Initialize the term number N, which is the term itself:
    N = 0
    3. Increment the term number:
    N = N + 1
    4. Add the new term to Sum:
    Sum = Sum + N
    5. IF N= 100 Then
    Go to step 6
    Else
    Perform steps 3 through 4 until N is equal to 100
    END IF
    6. Print an output line showing the sum of the first 100 terms of the series
    7. Stop processing







    الحلـ
    1. Initialize the Sum:
    Sum = 0
    2. Initialize the number of terms N, and the first term T:
    N = 0
    T = 1
    3. Add the new term to Sum:
    Sum = Sum + T
    4. Increment the number of terms by 1, and the term value by 2:
    N = N + 1
    T = T + 2
    5. IF N = 25 Then
    Go to step 6
    Else
    Perform steps 3 through 4 until N is equal to 25
    END IF
    6. Print an output line showing the sum of the first 25 odd terms of the series
    7. Stop processing






    الحلـ

    1. Initialize the Sum:
    Sum = 0
    2. Initialize the number of terms N, then find the corresponding term T:
    N = 1
    T = 1/N
    3. Add the new term to Sum:
    Sum = Sum + T
    4. Increment the number of terms N, then find the corresponding term T:
    N = N + 1
    T = 1/N
    5. IF T < 0.01 Then
    Go to step 6
    Else
    Perform steps 3 through 4 until T is less than 0.01
    END IF
    6. Print an output line showing the sum of all terms until we reach a term which value is less than 0.01
    7. Stop processing





    الحلـ

    1. Input (Read) the values of three numbers A, B, and C

    2. IF the value of A > that of B Then
    Go to step 3
    ELSE
    Go to step 4
    END IF
    3. IF the value of A > that of C Then
    Print “The maximum value is that of A”
    Stop processing
    ELSE
    Print “The maximum value is that of C”
    Stop processing
    END IF
    4. IF the value of B > that of C Then
    Print “The maximum value is that of B”
    Stop processing
    ELSE
    Print “The maximum value is that of C”
    Stop processing
    END IF















     مقدمة :-
    تتعدد لغات البرمجة و كل واحدة من هذه اللغات تعد مناسبة اكثر من غيرها حسب طبيعة التطبيق الذى يتم من اجله كتابة البرنامج فهناك لغات تناسب التطبيقات الهندسية و اخرى تناسب التجارية و هكذا ولكن السمة المشتركة لمعظم هذه اللغات مثل (Basic – Fortran – Cobol) انها تستخدم اسلوب يعتمد على التحديد الدقيق لترتيب تنفيذ الاوامر و اجراء العمليات
    اما فى البرمجة الشيئية فانه لا يتبع التسلسل المنطقى و لكن المشغل يستطيع عن طريق الضغط على ازرار معينة او مربعات على الشاشة ان يحصل على استجابة لما يريده وذلك لان كل فعل من المشغل يتسبب فى حدوث حدث معين وهذا بدوره يدفع برنامج معين او جزء من برنامج للعمل او الجزء المراد تشغيله يكون مكتوبا مسبقا و مرتبطا بهذا الحدث

     البرمجة بالكائنات ( البرمجة الشيئية ) :-
     الكائن Object
    هو شئ له وجود مستقل و ممكن يكون وجود حقيقى او افتراضى ، و الكائن الواحد يمكن ان يتكون من عدد من الكائنات و ممكن يكون جزء من كائن آخر.
     الخصائص Properties
    تحدد شكل و سمة الكائن و كل كائن له مجموعة من الخصائص و التى يمكن تغيرها ويمكن ان تستخدم كليا او جزئيا حسب البرنامج المستخدم فيه هذه الخاصية .
    Object Name . Property = Value
     الوسائل Method
    هى وصف لسلوك معين مصاحب للكائن اى هى افعال محددة مسبقا لكل كائن (Object) او هى استجابة الكائن لوقوع الحدث .
    Object Name . Method
     الاحداث Events
    هو عبارة عن الفعل الذى يقع على الكائن و يستجيب له
     مفهوم التصنيف او الفئة Classes
    هو عبارة عن قالب او مخطط يتم منه انشاء كائن معين و هو يمثل جميع الخصائص و الوظائف التى سوف يحتويها الكائن بعد ذلك اما الكائن فهو يمثل وحدة مستقلة تم انشاؤها من التصنيف
    مثلا : المهندس يصمم منزل على الورق يمثل هذا التصميم تصنيف و المنزل بعد بناؤه يمثل كائن
    يحتوى التصنيفClasses على خصائص Properties و وظائف و وسائل Methods و احداث Events و هى التى سوف يتضمنها بعد ذلك اى كائن سوف يتم انشاؤه من هذا التصنيف

    البرمجة الشيئية ( البرمجة بالكائنات ) :- يقسم البرنامج فيها الى وحدات تسمى كائنات Object و لكل كائن خصائصه ووظائفه التى تميزه و التى تحدد بعد ذلك سلوكه ، و تعتمد البرمجة الحديثة بشكل اساسى على هذا النوع من البرمجة فمثلا النافذة Form التى يتم انشائها فى البرنامج تمثل كائن و هذا الكائن له خصائص تميزه مثل اللون و العرض و الارتفاع ولون الكتابة كذلك للنافذة وظائف مثل وظيفة
    اغلاق النافذة او اظهارها او اخفائها ، كذلك كل شئ يتم وضعه على النافذة يمثل كائن له خصائص ووظائف.
     بعض المصطلحات الهامة فى البرمجة الشيئية
     مفهوم التغليف Encapsulation
    يعنى اخفاء بيانات داخل الكائن بحيث لا يتم الوصول اليها الا بصلاحيات معينة
     مفهوم التوريث Inheritance
    يقصد به ان تصنيف Class معين Derived يرث خصائص ووظائف تصنيف آخرBase وهذا التصنيف الجديد يكون لديه جميع او جزء من خصائص التصنيف الاساسى بالاضافة الى خصائصه الاضافية
    الغرض الرئيسى من التوريث هو اعادة استعمال ما تم تصميمه من فئات و التعديل فيها حسب الحاجة بدلا من اعادة الكتابة من جديد





























    • شاشة كتابة البرامج ( بيئة التطوير IDE )
    تتكون من مجموعة أدوات لتسهيل العمل وهي
    1. Form Designer : للمساعدة في خلق المساحة اللازمة لتصميم واجهة البرامج وتسمى هذه المساحة الــ form .
    2. Editor : وسيلة لتسهيل عملية كتابة البرنامج وتصحيح أخطاء الكتابة .
    3. Compiler : لتحويل برنامج visual basic إلي لغة الآلة .
    4. Debugger : لتتبع وتصحيح أخطاء البرمجة .
    5. Object Browser : لعرض ما تم استخدامه في البرنامج من objects, classes, methods, events
    6. Help : للحصول علي المساعدة في وقت الحاجة

    • شاشة IDE الافتتاحية
    أول ما تراه هو صفحة البداية start page لإظهارها أو إخفاءها من
    View start page






    • لعمل مشروع جديد
    طريقة (1) : الضغط علي new project من start page
    طريقة (2) : الضغط علي new project من قائمة file
    فيظهر ما يأتي
    ثم قم بعمل الأتي
    1. في مربع مشروع جديد new project قم باختيار visual basic
    2. قم باختيار windowsمن project types
    3. قم باختيار windows application من templates
    4. ادخل اسم المشروع في مكانه أمام name
    5. اضغط Ok



    • نافذة IDE الرئيسية
    ويوجد أيضا نوافذ فرعية كما بالشكل وكل منها يمكن تحريها وتغيير أبعادها وإغلاقها أو فتحها
    فيحتوي على:--







    1. شريط الأدوات Toolbar
    هو مجموعة الأزرار التي تمثل طرق مختلفة لتنفيذ الأوامر الموجودة داخل القوائم



    2. مصمم الشاشات form designer
    هي الوسيلة التي يتاح لك من خلالها تصميم شاشة البرنامج كما يتم تخليق form جديد باسم form1





    3. مربع solution explorer
    يحتوي على أسماء الملفات دخل المشروع وكذلك أسماء الفئات Classes المستخدمة بالإضافة إلي اسم المشروع









    4. مربع الخصائص properties windows
    يستخدم في تحديد خواص الكائنات الموجودة داخل المشروع






    5. صندوق الأدوات toolbox
    يحتوي علي مجموعة الأدوات التي يستخدمها المبرمج في تصميم المشروع مثل الأزرار Buttons











     حفظ البرنامج
    1. قم باختيار (file save all) ومن المربع الحواري الخاص بحفظ المشروع
    2. حدد مكان الحفظ ثم اضغط زر save


     تشغيل البرنامج
    الطريقة(1) : من داخل الفيجوال استوديو
    بضغط F5 من لوحة المفاتيح
    الطريقة(2) : من خارج الفيجوال استوديو
    اذا كان مشروعك باسم hello
    1- قم باختيار Built hello من القوائم
    2- اذهب الي مجلد حفظ تطبيقات الويندوز
    3- واضغط مرتين على hello.exe






     أداة نموذج الويندوز Windows Form
    عند ابتداء مشروع جديد Windows Application تقوم بيئة تطوير البرامج IDE تلقائيا بتخليق نموذج وندوز Windows Form أهم خصائص النموذج خاصية ال Text
     اداة الزر Button
    ان الوظيفة الاساسية لاداة الزر Button هو القيام باداء عمل معين محدد مسبقا كاستجابة لضغط مشغل البرنامج Program User
     شكل اداة الزر
    يظهر الButton فى البرنامج على هيئة مستطيل من الممكن ان يحتوى وجه على كتابة او رسم او الاثنين و فائدة هذا الرسم او الكتابة اعطاء مشغل البرنامج فكرة عما سيحدث عند قيامه بالضغط على ال Button و عليه ان اختيارنا للرسم او الكتابة يجب ان يكون اختيارا ذا معنى
     خصائص الاداة Button

     الأحداثEvents
    حدث النقر Event
    اسهل طريقة لكتابة معالج الاحداث لاى Button هى ان تنقر عليه نقرتين Double Click و انت فى وضع التصميم Design Mode


    الخطوات الاساسية لانشاء مشروع فيجوال بيسك
    1. التخطيط لمشروع الفيجوال بيسك
    2. انشاء مشروع الفيجوال بيسك
    File New Project
    1. من ( Projects Types) قم باختيار Windows و من Templates قم باختيار Windows Application
    2. قم بادخال الاسم الذى اخترته لبرنامجك فى مربع Name
    3. اضغط Ok

    3. تهيئة النموذج Form
    قم بتغيير ابعاد ال Form لتحصل على المساحة المناسبة
    4. وضع الادوات على النموذج
    5. ضبط موقع الادوات على ال Form
    1. يدويا باستخدام القائمة
    2. Format Align Middles
    ولضبط المسافات الافقية بين الازرار
    Format Horizontal Spacing Make equal
    6. اكتب معالج للحدث (النقر)

    حفظ البرنامج
    File Save All

    عرض البرنامج
    بثلاثة طرق:-
    1. Debug Start Debugging أو
    2. بالنقر على Start Icon من ال Tool Bar أو
    3. F5 من لوحة المفاتيح

    ايقاف عرض البرنامج
    بطريقتين:-
    1. نضغط مربع الإغلاق أو
    2. Debug Stop Debugging




    إذا أخطأت في كتابة ال Code Window فانك سترى خطا متعرجا تحت الخطأ كما سيظهر لك قائمة بالاخطاء لتخبرك بطبيعة المشكلة و البرنامج لن يعمل حتى يتم تصحيح جميع الاخطاء الموجودة فيه
     أداة المبين Label
    هي أداة لعرض كتابة لا يمكن لمشغل البرنامج ان يغيرها و هى تستخدم لعرض عناوين الادوات الاخرى او لعرض اجابة سؤال او نتيجة عملية حسابية
     شكلها
    عبارة عن سعة مستطيلة من الممكن الكتابة بداخلها
     خصائصها

     الأحداث Events
    تقريبا لا نكتب معالجات للاحداث لهذه الأداة
     أداة مربع الكتابة Text Box
    تعد وسيلة لادخال البيانات فتسمح لمستخدم البرنامج بالكتابة اثناء تشغيل البرنامج و يستطيع البرنامج بالتالى استخدام ما تم ادخاله فى اثناء تشغيله .
     شكلها
    أداة تعطى لمستخدم البرنامج مكانا لادخال البيانات اثناء تشغيل البرنامج
     خصائصها



     الأحداث

     الوظائف و الافعال

     مربع الرسالة MsgBox
    جملة MsgBoxهى اختصار ( Message Box ) اى مربع الرسالة
    و يفضل مربع الرسالة عن المبين فى حالة ما اذا كان من الضرورى ان نجعل مشغل البرنامج يقرأ الرسالة مثلا فى حالة حدوث خطأ فان المبرمج قد يحتاج ان يُعلم المشغل بحدوث خطا و لا يدعه يستمر فى التشغيل حتى يتاكد من انه قرأ الرسالة و ياخذ لما بالمشكلة التى حدثت
     قاعدة استخدام الامر
    MsgBox ( [Arg1] , [Arg2] , [Arg3] )







    معامل العنوان و معامل الازرار استعمالهم اختيارى ولكن معامل الازرار عند عدم استعماله نضع مكانه ( " )
    مثال
    MsgBox (“ Any Body There ? “ , MsgBoxStyle.Quesion , “question” )

    MsgBox (“ Any Body There ? “ , MsgBoxStyle.Quesion + MsgBoxStyle.YesNoCancel , “question” )
     أزرار مربع الرسالة :-
    1. لكى تعرض ازرار ( Abort , Retry , And Ignore )
    MsgBoxSyle . AbortRetryIgnore
    2. لكى تعرض ازرار ( Ok And Cancel)
    MsgBoxSyle . OkCancel
    3. لكى تعرض ازرار ( Ok ) فقط
    MsgBoxSyle . OkOnly
    4. لكى تعرض ازرار ( Yes , No)
    MsgBoxSyle . YesNO
    5. لكى تعرض ازرار ( Yes , NO , Cancel )
    MsgBoxSyle . YesNOCancel
     الأيقونات المستخدمة في مربع الرسالة :-
    1. ايقونة الموقف الحرج ( Critical )
    MsgBoxStyle . Critical
    2. ايقونة االتعجب( Exclamation )
    MsgBoxStyle . Exclamation
    3. ايقونة المعلومات ( Information )
    MsgBoxStyle . Information
    4. ايقونة الاستفهام ( Question )
    MsgBoxStyle . Question

      الوقت/التاريخ الآن هو الجمعة أبريل 19, 2024 5:22 pm